Teknolojinin logaritmik artışı ile Dünya'nın küreselleşmesi hadisesi birlikte incelendiği zaman toplumların gerek birbirleriyle iletişim kurmak gerek de sadece eğlenmek için akıllı telefonlara ve tablete başvurduğu su götürmez bir gerçek halini aldı. Günümüzde teknoloji editörlerinin bir kısmı Apple'ı eleştirse de bir kısmı övse de hepsinin inkar etmeyeceği bir gerçek var ki o da 2007 yılında Steve Jobs'un dillere destan iPhone lansmanıyla akılı telefonlarına yepyeni bir bakış açısı katıldığı olacağıdır.
Şu an bile bilmem kaç kere yaptığımız fotoğraf büyütme ve küçültme hareketlerinin mucidi Steve Jobs; internete bağlanabilen, cebimizde rahatlıkla taşınabilen, tam dokunmatik, grup çağrılarına izin veren bu cihazı gösterdiği zaman insanlık deyim yerindeyse kafayı yemişti. Fakat aradan geçen 10 yıl, bize bunu çoktan unutturdu bile. Hiç şaşırtıcı olmayan bir şekilde ilk iPhone'ların esamesi okunmaz oldu.
Rahat taşınabilirliğinin yanı sıra akıllı işlemciler ve işletim sistemleriyle donatılan bu telefonlara, yazılımcılar tarafından envaiçeşit oyun da eklendiği zaman eğlence sektöründe resmen kartlar yeniden dağıtılmış oldu. Öyle ki 2011 tarihinde çıkış yapan PlayStation Vita'nın başarısızlığı, o dönem içerisinde büyümekte olan mobil oyuncu pazarına temellendirildi. 10-15 milyon satış gerçekleştiren konsol, 2012 yılındaki Amerikan mobil oyuncularının 10 katına bile erişemedi.
Bu bir kural; sayı arttıkça kalitesizlik artar. Bu durum hiç şüphesiz mobil oyunlar için de gerçekleşti. Birbirlerinin klon kopyası oyunları bir kenara bırakacak olursak bu oyunların kullanıcıya erişmesi adına yayımlamış olduğu reklamlar bile aşırı kalitesiz ve ucuz işlerdi. Üstelik bunun etkileri sadece dönemsel değil, günümüzde de sertçe bir şekilde görülebilir durumda olmuştu.
Biz de istatistiksel olarak şahane fakat estetik olarak berbat bir yola doğru ilerleyen mobil oyun reklamlarını masaya yatırmaya karar verdik. Bu reklamları incelemeyi daha kolay yapmak adına dosyayı belli başlı başlıklara böldük. Başlıklar sayesinde hem bu sektöre dair altın bilgiler öğreneceğiz hem de, "Neden mobil oyun reklamları bu kadar berbat?" sorusuna cevap arayacağız. Bu başlıklar;
- Perşembenin Gelişi Çarşambadan Belli: Mobil Oyunculuğun Büyüyüşü
- Mobil Oyunları Oynayan Kişiler Kimler?
- Mobil Oyunların Reklam Türleri
- Mobil Oyunların Gelir Kapıları
- Sorduk: Kalitesiz Reklamlara İtibar Eden Toplumlara Dair
- Son Karar: Mobil Oyun Reklamları Ne Alemde?
1. Perşembenin Gelişi Çarşambadan Belli: Mobil Oyunculuğun Büyüyüşü
Akıllı telefonların ve tabletlerin sıradanlaşmadığı zaman diliminde mobil oyunculuk dendiği zaman akla gelen şey hiç şüphesiz Nintendo DS, PSP gibi el konsolları olacaktır. Örnek vermek gerekirse 1998 yılında çıkış yapan Game Boy Color, 120 milyon; 2004 yılında çıkış yapan Nintendo DS 155 milyon satışla kelimenin tam anlamıyla rakipsizdi. 2004 yılında çıkan PSP her ne kadar 82 milyonla Nintendo konsollarından geride kalsa da dönemi adına hiç fena olmayan bir satış rakamı elde etmişti. Cep telefonlarında oyun oynama fikri, elbette akıllı telefonlarla ortaya çıkmış bir fikir değil. Akıllara gelen ilk örnekler hiç şüphesiz, -Nokia telefonlarda bulunan- Snake*, Space Impact 2* gibi oyunlar olacaktır. Bu oyunların göze çarpan ilk özelliği ve ortak noktaları hiçbir karmaşık yapının bulunmaması. Çok basit gayelere hizmet eden fakat buna rağmen eğlenceli olan bu tip oyunlar o dönemde de birçok telefon sahibinin tuşları bozulana, telefon kasasının içine gömülene kadar oynamasına sebep olmuştu. Tavkimleri 2006'ye doğru ilerlettiğimiz zaman karşımıza ikonik bir cep telefonu modeli ve oyunu çıkıyor. Samsung E250 ve Forgotten Warrior* popülerlikleriyle o dönemi salladı desek abartmış olmayız. Mevcut teknolojinin gelişmesi sayesinde biraz daha karmaşıklaşmaya başlayan oynanış, daha iyi bir görsellik ve sırf olmak zorunda olduğu için olan hikayesi ile birlikte Forgotten Warrior'da en çok oynanan mobil oyunlardan biriydi fakat Samsung E250 sadece 30 milyon satmıştı. Nintendo konsollarını geçin, PSP bile 82 milyon satış rakamıyla bir telefondan öndeydi. Bu da demek oluyordu ki, insanlar hala oyun oynamak için el konsolları almaya devam ediyorlardı. [caption id="attachment_166722" align="alignnone" width="3840"] Toplam 82 milyon satış yapan PlayStation Portable kısaca PSP ailesinin 1000 numaralı modeli.[/caption] 2011 yılında ise artık Apple'ın iPhone'ları, Samsung'un Galaxy'leri piyasaya hakim. Üstelik sadece dünyanın tek birinde değil her yerinde. Türkiye'deki popüler teknoloji haber ve forum siteleri o dönemin akıllı telefonları için inceleme yazıları ve listeler hazırlıyordu. İletişim konusunda yepyeni bir devrin içine girildiğinin de mobil oyunculuğunun da devasa olacağı da resmen kanıtlanmış oluyor çünkü 2011 senesindeki Amerika'daki mobil oyuncularının sayısı 80.7 milyon oldu bile. 2015'deki eğlence sektörleri üzerindeki harcamalar ise oldukça dikkat çekici. Müzik, 15 milyar; sinema, 39 milyar dolar iken oyun, 91 milyar dolarlık bir pazar hacmine sahipti. Yine aynı sene içerisinde oyunlar üzerine Türkiye'deki toplam değer 464 milyon dolar olarak tahmin edilmişti. Bu istatistikler bile Türkiye'yi, dünyanın en büyük 16. oyun sektörüne sahip ülkesi yapmaya etmişti. Üstelik 2010'dan beri istisnasız %30 büyüme oranına sahip Türkiye'nin, günümüzdeki istatistiklerinin de pozitif yönde artmaması için herhangi bir engel yok. Amerika'daki mobil oyuncularının sayısı ise incelemeye değer. Halihazırda 2011'de 80.7 milyon oyuncunun olduğunu söylemiştik. 2012 senesinde 25.6 milyonluk artışla birlikte 106.3 milyon ile 100 milyon barajı çok kısa bir süre içinde aşıldı. Mobil oyunculuk; 2013'te 129.3 milyon, 2014'te 147.6 milyon ve 2015'te 164.9 milyon oyuncu sayısını buldu. 2016'da 180.4 milyon, 2017'de 192.2 milyon ve 2018'de 202.8 milyon ile 200 milyon barajı da aşılmış oldu. Üstelik dahası da var; 2019'da 209.5 milyon, 2020 yılında ise 213 milyonluk bir oyuncu kitlesi ön görülüyor. [caption id="attachment_166777" align="alignnone" width="1185"] Tablo 1.1[/caption] Amerika pazarı bile 200 milyondan fazla müşterinin emrine amadeyken, Dünya'nın geri kalanını incelemeye gerek kalmadan mobil oyun sektörünün devasa olduğu görülüyor. Kesin rakamlara sahip olmasak da, "Türkiye, oyun sektöründe Amerika'nın %2'si, Güney Kore'nin %11, Almanya'nın %13'ü ve Tayvan'ın %60'ı büyüklüğünde."* bilgisi sayesinde yorumlamalar yapabilmemiz mümkün. Hesaplamalarımıza göre yaklaşık olarak Güney Kore'de 36 milyondan, Almanya'da 31 milyondan, Tayvan'da 6.5 milyondan ve Türkiye'de 4 milyondan fazla potansiyel müşteri olduğu anlamına geliyor. İngiltere, Fransa, İtalya, İran, Hindistan, Çin gibi devasa ülkelerde hesaba dahil edildiği zaman 2 milyara yaklaşan bir pazar söz konusu oluyor. Mobil oyun pazarının dev gibi olduğuna artık ikna olduk fakat pazarın büyüme hızı da en az potansiyel müşterilerin varlığı kadar önemli bir konu. Amerika'da 2011'den başlamak üzere 2020'ye kadar artış miktarı sırasıyla; 25 milyon, 23 milyon, 18 milyon, 17 milyon, 15 milyon, 11 milyon, 10 milyon, 6 milyon ve 3 milyon kişi olarak görünüyor. Bir diğer değişle Amerikalı mobil oyuncuların artış hızı pek de homojen olmayan bir şekilde yavaşlamış durumda. Amerika, İngiltere, Çin gibi ülkelerde artışı yavaşlayan bir grafik görmek oldukça normal. Gelişmekte olan ülkeler kategorisinde değerlendirebileceğimiz Türkiye, Çek Cumhuriyeti gibi devletlerde ise artışı hızlanan bir grafik görülüyor. Öyle ki Türkiye, oyun sektörü bazında Polonya'yı 2014-2015 tarihleri arasında geçerek daha büyük olduğunu gösterdi.* [caption id="attachment_166794" align="alignnone" width="1185"] Tablo 1.2[/caption] Kalitesiz reklamlar konusunda uzun lafın kısası perşembenin gelişi çarşambadan bellidir. Dünya çapında 2 milyara yaklaşan oyuncu kapasitesiyle birlikte akıllara takılan bir şey daha var. Bu oyunları kimler oynuyor? Hangi yaştan, cinsiyetleri neler?2. Mobil Oyunları Oynayan Kişiler Kimler?
Konu eğlence sektörünün oyunlar ayağına geldiği zaman belli başlı klişeler ve yalan yanlış bilgiler her zaman olmuştur. Örnek vermek gerekirse bilgisayar üzerinden oynanan video oyunlarında erkeklerin baskın bir şekilde üstün olduğu düşünülürken gerçekler bunun aksini göstermektedir. En az kadınların da erkekler kadar video oyunları ile içli dışlı olduğu istatistiklerce* resmen kanıtlanmıştır. Bu bilgi öğrenildiği zaman, Türkiye'nin en donanımlı oyun fuarlarında katılımcılarının nüfusunun homojen olduğuna pek de şaşılmamalıdır. Bu tip kalıplaşmış ön yargılar sadece cinsiyetler için değil yaş aralıkları için de mevcut. Araya sıkıştırılmış zoraki kalıplarla canınızı sıkmak istemeyiz fakat birçok X neslinin insanına göre oyun oynamak tamamen çocuk işi. Lise çağı ve sonrasındaki kişiler onlara göre "büyüdüğü" için oyun oynamakla uğraşmamalı ve "gerçek hayat dertlerine" odaklanmalı. Fakat Nintendo Wii konsolunun çıkışıyla Türkçe'de "gündelik oyuncu" diye tabir edebileceğimiz bu kitlenin en büyük kısmını bu düşünceye sahip neslin ta kendisi oluşturdu. Bir diğer değişle konu, oyunlar olduğu zaman tabular ezelden beri mevcut ve bu tabuları yıkmak gerçekten de yakın geçmişe kadar yıkmak zor oldu. Bilgisayar ve konsol oyunculuklarındaki bu ön yargı temelli tutumlar ise Nintendo Wii, ardından da mobil oyunlar sayesinde büyük ölçüde aşılmış oldu. Bunu ispatlayan şey ise elbette ki istatistikler. [caption id="attachment_166801" align="alignnone" width="2000"] 101.63 milyon satan Nintendo Wii, döneminde her yaştan insanı cezbederek yepyeni bir oyuncu türü yarattı.[/caption] Bilgisayar ve konsol oyunculuğunda erkeklerin kitlesel pasta üzerindeki yüzdesel oran, kadın kullanıcılara nazaran biraz daha fazla, kabul. Fakat aralarında çok da büyük farklar -en azından 2016-2018 arası için- yok. Konu mobil oyunculuk olduğu zaman, kadın kullanıcılarda ezici bir çoğunluk görmek mümkün. Pazarın %63'ünü kadın, %37'sini erkek oyuncular oluşturmuş durumda. Üstelik kadınlar, erkeklere nazaran mobil oyunlara daha çok vakit ve bütçe ayırıyor. [caption id="attachment_166804" align="alignnone" width="1185"] Tablo 2.1[/caption] Konu mobil oyuncuların yaşlarına geldiği zaman da ezber bozan veriler karşımıza çıkmakta. 2 milyarlık mobil oyun pazarı içerisinde oransal olarak; 13-17 yaş arası %8'lik, 18-24 yaş arası %14'lik, 25-34 yaş arası %21'lik, 34-44 yaş arası %19'luk, 45-54 yaş arası %15'lik ve 65 yaş ve üzeri kullanıcılar ise %23'lük bir dilimle pastadan pay almış durumda. 65 yaş ve üzeri kullanıcılar bu listede birinciliği sırtlanırken ikinci olarak 25-34 yaş aralığı, üçüncü olarak ise 34-44 yaş aralığı var. En az kullanıcıya sahip olan kesim ise 13-17 yaş aralığı olarak karşımıza çıkıyor. Yüzdelik dilimlerin ve oranların ışığında hangi yaş aralığından kaç adet oyuncu olduğunu görebilmek adına gerekli işlemleri 2 milyar oyuncu tabanından yapmamız gerekirse; 13-17 yaş arası 160 milyon, 18-24 yaş arası 280 milyon, 25-34 yaş arası 420 milyon, 34-44 yaş arası 380 milyon, 45-54 yaş arası 300 milyon, 65 yaş ve üzeri 460 milyon kullanıcı sayısı karşımıza çıkıyor. Sayısal verilerden de apaçık görünüyor ki yaşlılar ve orta yaşta olanlar, gençlere nazaran daha çok mobil oyunlarla haşır neşir. [caption id="attachment_166795" align="alignnone" width="1185"] Tablo 2.2[/caption] Business Wire, İsveç Stockholm'de bulunan Goo Technologies için Eylül 2013 tarihinde 18 yaş ve üzerinde olan 2046 kişi ile bir anket gerçekleştirdi. Bu anket ile birlikte oyunculara, nerelerde tarayıcı tabanlı ve mobil oyunları nerelerde oynandığı soruldu. Ankete katılan üyelerin birçoğu tek bir cevap vermeyerek bu tip oyunları oynadıkları bütün platformları anketörlerle paylaştılar. Bu sebepten ötürü yüzdelerin toplamı %100'den fazla etmekte. Katılımcıların %60'ı kanepede, %50'si uçakta, %45'i yatakta, %34'ü işe geliş-gidişte, %34'ü tuvalette, %20'si dişçide, %11'i egzersizde ve hatta absürt cevaplar olarak %4'ü araba sürdüğü sırada, %4'ü kilisede, %2 seks esnasında mobil oyunları oynadıklarını dile getirdiler. Yatakta uyumadan hemen önce ya da işe gitmek adına yapılan yolculuklarda yüzdenin bu kadar yüksek olması pek de şaşılacak bir durum değilken araba sürüşünde, kilisede gibi istatistiksel olarak var olması hayret edilesi yer de var. Bu da bize insanoğlunun taşınabilir bir teknolojiyi en dip koşullarda kullandığını apaçık gösteriyor. [caption id="attachment_166796" align="alignnone" width="1185"] Tablo 2.3[/caption] Mobil oyun piyasasında, kadınlar erkeklerden; yaşlılar gençlerden çok daha fazla. Durum bu şekilde olduğu zaman oyun yapımcıların daha çok gelir elde etmek adına oyunlarını bu cephe için geliştirmesi pek şaşılası bir durum olmuyor. Ne de olsa oyun yapımcılığı her ne kadar güzel gelir kapıları aralasa da yapımının maliyet süreci de bir o kadar sancılı. Bu sebeple daha fazla kitleye ulaşmak isteyen oyun firmaları, kitlesine deyim yerindeyse reklamlarını kürekle yediriyor. Bu reklamların da birbirlerinden farklı çeşitleri ve pazarlama stratejisi var. Peki ya nedir bunlar?3. Mobil Oyunların Reklam Türleri
Mobil oyun geliştiricilerinin reklam için ayırmış olduğu bütçe ile bu reklamların türleri de aslında doğru orantılı olduğu için 3. ile 4. başlıklar birbirleriyle ister istemez iç içe durumdalar. Bu nedenden ötürü öncelikle "reklam" denen şeyin ne olduğuna kanaat getirmemiz, ardından kendi içlerinde türleşen bu medya materyallerini incelememiz gerekli. Reklamların yegane amacı, herhangi bir materyali kitlelere tanıtmak, beğendirmek ve bunun sayesinde onun istenmesini gerekirse de satılmasını sağlamaktır. Bu durumda, "Reklamın iyisi kötüsü olmaz." klişesi bir anda doğruluk kazanır. Eğer kulaktan kulağa yayılıyorsa, kendisine bir talep sağlıyorsa ve hatta mobil oyunların reklamlarıyla alakalı bir yazı hazırlamamıza neden oluyorsa o reklamın başarılı olduğu kabul edilebilir. Mobil oyunculuğun yıllar içerisindeki artışıyla birlikte zaten bu reklamların başarılı olduklarını görmüştük. Düşmememiz gereken hatalardan biri bizim sorduğumuz sorunun, "Reklamın iyisi kötüsü olur mu?" değil "Reklamın güzeli çirkini olur mu?" üzerine olmasıdır. İstatistikler ve rakamlara göre her şey artış gösteriyor olabilir, peki ya estetik kaygılar?a. Babam/Annem, Noob/Pro, Hayal/Gerçek, Ben/Sevgilim Reklam Tipi
Bu reklam tipinin olayı, mevcut ekranı ikiye bölerek size aynı anda oyunun görüntülerini izletmesi üzerine kurulmuş durumda. Genellikle sol tarafta oldukça kötü oynayan biri varken, sağ tarafta ise oyuna hakim birinin oynanışına tanık ediyoruz. Bu metodu izleyen bir reklamın yapılma sebebi ise; 2000 yılındaki ortalama dikkat süresinin 12 saniyeden, 2015 yılındaki ortalama dikkat süresi olan 8.25 saniyeye düşen insanlığın, o reklama gerektiğinden daha fazla ekran süresi ayırarak aynı reklama daha uzun süre maruz kalmasını sağlamak. Bir diğer değişle sol ekrana dikkat kesilen modern insan, dikkati dağıldığı için sağ ekrandaki olayı izlemeye devam edebiliyor ve böylelikle aslında onu 8 saniye etkileyecek olan reklam görüntüsü en az 16 saniye boyunca onu ekrana kilitleyebiliyor.b. "İnsanların %95'i Bunu Geçemiyor!" Reklam Tipi
Bu reklam tipinin tam tersi olan, "İnsanların sadece %5'i geçebiliyor!" hali de mevcut. Bu reklam tipinin olayı, muhteşem derecede kolay bir bulmaca ya da olayın çözülmesinde yanlış yöntemler izleyen birinin seyri üzerine kurulmuş durumda. Bu metodu izleyen bir reklamın yapılma sebebi ise insana, "Yok canım daha neler bu kadar basiti de nasıl yapılamasın? Ben hayli hayli yaparım!" hırsını yükleyip oyunu indirtmek. Bir reklamı insanların zaafını kullanmasından ötürü eleştirmek pek doğru bir hareket değil fakat bu reklam tipinin kötü olarak nitelendirmemizin sebebi, gerçekten aşırı kolay bir elementle tüketicisinin karşısına çıkması.c. Oynamış Gibi Yapan Influencer Reklam Tipi
Influencer kelimenin tam bir Türkçe karşılığı bulunmasa da, pazarlama kaynaklarınca "internetin otoritesi" olarak görülüyor. Bilirkişi, kanaat önderi gibi kelimelerinde yerine kullanıldığı görülmüş. Sahip olduğu hitabet yeteneği ile birlikte internette yaratıcı işler ortaya çıkaran ve bu işler sayesinde hatrı sayılır bir takipçi edinen kişiler influencer olarak nitelendirilebilir. Hitabet yeteneği, ilgi çekici içerikleri, eğlenceli kişiliği ve fikir beyanlarında gösterdiği kıvrak zekası sayesinde influencer'lar, gerçekten de kendisini çok seven bir kitleye sahip olabiliyorlar. Öyle ki, bu kitle alacağı lisans eğitimi gibi kritik, bireysel ve önemli bir konuyu takip ettiği influencer'a ve onun eğitimine göre şekillendirebiliyor. Kitlelere verebildikleri yön ise elbette pazarlamacıların gözünden hiç kaçmamış olacak ki, dijital çağın zirve olduğu şu dönem reklam anlaşmalarında da influencer'lar boy gösteriyor. Verilen reklam ürününü inceleyip onun kalitesi doğrultusunda ne yapması gerektiğini bilen en azından kestirebiliren influencer'lar da yok değil. Fakat büyük bir çoğunluk iş olduğu için yapan, baştan savma reklamlarda boy gösteren bir yapıya bürünmüş durumda. Bu reklam tipinde bir de reklam ekranında influencer'ın sadece telefon ekranında bir şeyler yapılarak arkaya rastgele oyun içi görüntüler konulduğu bir tür de var. Eminiz ki, mevzu bahis influencer'ın bu tip reklamlardan bile haberi olmuyor çünkü kalitesi gereği sonradan montajlandığı çok belli oluyor. 2017 senesinin yaz aylarında interneti kasıp kavuran, "İnanmıyorum, az önce rakip oyuncu tarafından pusuya düşürüldüm!" bu reklam tipi için gerçekten de çok yerinde bir örnek. Bu reklam tipinin olayı, belli kitleleri etkileyebilen bu insanlar sayesinde potansiyel müşteri elde etme çabası. Bu reklam tipinin yapılmasının sebebi ise, takipçilerin sevdikleri insanların bu oyunu oynadıklarını görerek onlarda da bu oyunu temin edip oynama isteklerini arttırmak. https://youtu.be/NpVLHcQkKBsd. Cinsellik Temellendirilerek Merak Uyandırmaya Çalışan Reklam Tipi
Kadınların cinsel bir obje gösterilmesi meselesi ne sadece mobil oyunların reklamları için ne de sadece günümüzde geçerli bir pazarlama kampanyası. Ezelden beri reklamlarda cinsel dürtüler pazarlama stratejisi olarak kullanıldı fakat o zamandan bu zamana değişmeyen bir şey varsa buna bu yöntemin estetik olarak çirkin olmasının yanı sıra kadının toplumdaki yerini sarsıcı bir element olması olacaktır. Kadını küçük gören ve toplumdaki yerini sarsan bu tip reklamlara itibar edilmemelidir. https://youtu.be/gVEM76NTjVYe. Oynanış Görüntüleriyle Hiçbir Alakası Olmayan Oyun Reklam Tipi
Bu reklam tipinin olayı, "Yok yahu, mobil platformda da böyle bir grafik böyle bir oynanış mümkün olabilir mi?" fikrini akla sokacak kadar uçlarda gezen bir oynanış videosunu tüketiciye sunması. Bu reklam tipinin yapılmasının sebebi ise, normalde rakiplerinden daha fazla hiçbir şey sunmayan bu oyunların kendine müşteri çekme çabası. [caption id="" align="alignnone" width="2160"] Ekranda görünen oyun Bungie'nin geliştirdiği Destiny 2. Videoya telefon oyunu arayüzü eklenerek bir AAA yani yüksek bütçeli bir video oyunu tecrübesi yaşatıyormuş gibi gösteriliyor.[/caption]f. Mafia City Reklam Tipi
İnanılmaz absürtlüğü ve akla hayale sığmayan reklam senaryoları ile birlikte artık kendi türünü yaratan bir reklam tipi olarak Mafia City reklamları karşımıza çıkıyor. Oynanışın o'sunu içermeyen bu reklamlarda aşırı saçma bir olayın sonunda aşırı saçma miktarda tecrübe puanı ve para kazanan karakterleri gördüğümüz bu reklamlar, internetin diline düşerek bir şaka, bir meme haline geldi. Bu formül öylesine tuttu ki sadece bu türü yaratan Mafia City değil, Muhteşem Osmanlı gibi diğer oyunlar da bu dalda reklam yapmaktan çekinmedi. https://youtu.be/Yke9BhP1uks https://youtu.be/ihdknqorZDI https://youtu.be/mb0TzDnbaV8 Birbirlerinden çirkin ve özensiz bu reklam kuşaklarını görmüş olduk. Bu durumla birlikte aklımıza, "Oyun firmaları bu tip reklamlara bütçe bulamadığı için mi başvuruyor?" sorusu takılıyor. Firmalar, oyunlar aracılığıyla nasıl ve ne kadar para kazanıyor?4. Mobil Oyunların Gelir Kapıları
Öncelikle geliştiricilerin hangi yollarla para kazanabildiklerini inceleyelim. Üç farklı şekilde bir oyundan gelir elde etmek mümkün. Bunlardan en az görünen şekliyle oyununuzu doğrudan belirlediğiniz 1 dolar, 5 lira, 15 lira gibi bir fiyat etiketiyle satabilirsiniz. Bir diğer yöntem, oyun içerisinde can tamlayıcılar, güçlendiriciler, efektif karakterler gibi yan materyaller satmak. Bir diğer yol ise oyunu tamamen ücretsiz yapıp içerisinde çıkan reklamlar. 2017 tarihinde kayda geçene göre oyun geliştiricileri gelirlerinin; %42'ünü uygulama içi satın alımlardan, %31'ini video reklamlardan, %19'unu ekranda görünen şerit reklamlardan, %4'ünü indirmelerden ve abonelik ücretlerinden, %3'ünü yerel reklamlardan, %1'ini de ortaklıklardan temin etmekte. Bu istatiklere bakıldığında ise, "Oyunlar ücretsiz sunulduğu için mi piyasaya hakim yoksa piyasaya hakim olsun diye mi ücretsiz bir şekilde dağıtılıyor." sorusu akla geliyor. Tam sayısını bulamamış olsak da ücretsiz uygulama ve oyun sayısının ücretli olanlardan çok daha fazla olduğu bir gerçek. Bunun sebebi de hiç şüphesiz daha fazla kitleye ulaşmak istemelerinden kaynaklanıyor. Mobil platformun oyuncusu ile konsol/PC oyuncuları gerçekten de profil olarak birbirlerinden çok farklılar ve oyunlara karşı bakış açıları bile bu durumu göstermeye yetiyor. Konsol/PC oyuncuları için oyun, başka evrenlere açılan bir kapı iken mobil oyuncular için 1-2 saat zaman öldürmekten başka bir şey değil. Her seferinde söyledik, bu nedenden ötürü artık oyun sektörünün özellikle mobil oyun sektörünün devasa olduğunu anlamış olduk. Konu gelirler ve kazanılan paralar olunca da büyük rakamlar görmek hiç şaşırtıcı olmayacaktır. Üstelik 2012'deki oyun harcamalarının sadece %18'lik kısmını oluşturan mobil cephesi 2018 yılıyla birlikte %51'lik paya sahip olarak konsol ve PC paylarının toplamından da fazla olduğu öğrenildiği zaman, mobilin potansiyeline şaşılacak şey kalmaz! Mobil oyunlarının gelirlerini yıl yıl incelememiz gerekirse; 2014 yılında 25 milyar, 2015 yılında 30 milyar, 2016 yılında 38 milyar, 2017'de 50 milyar, 2018'de 58 milyar dolar şeklinde görülüyor. 2019'da 63 milyar ve 2020'de 72 milyar dolar olması bekleniyor. Bu da 2014'den 2020'ye kadar 2,8 kat bir büyüme anlamına geliyor. Milyar dolarlar sizin için bir şey ifade etmemiş olabilir, bu çok normal. 2017 yılı baz alınırsa mobil oyunların gelirleri, bir Orta Amerika olan Kasta Rika'nın 57 milyar dolarlık gayrisafi yurtiçi hasılasından biraz az. Onun dışında; film gelirlerinden, çay satışlarından, McDonald's'ın gelirinden, Sevgililer Günü harcamalarından ve müzik satışlarından oldukça yüksek. Öyle ki, McDonald's, 22 milyar dolarla 2017 senesini kapatırken mobil oyunlar 50 milyar dolarla kapatmıştı! Ünlü oyun şirketi Capcom'un sunmuş olduğu mobil oyun gelir rakamları yukarıdaki istatistiklerden çok daha fazla. Capcom'a göre 2011 yılında 8.6 milyar, 2012 yılında 12.3 milyar, 2013 yılında 14.7, 2014 yılında 22.5, 2015 yılında 39 milyar, 2016 yılında 48.5 milyar, 2017 yılında 59.8 milyar, 2018 yılında 68.4 milyar dolar olarak belirtilmiş. Ayrıca 2019'da 74.4 milyar dolarlık bir beklentiye girmek mümkün. Peki mobil oyunculuğun en çok kazanan isimleri neler? Angry Birds mü, Talking Tom mu, çokça talebi bulunan okey, tavla gibi oyunlar mı? Hayır hiçbiri değil. Beşinci sırada Samsung Galaxy S3 Mini sahiplerinin hiç şüphesiz oynadığı 323 milyon dolarla Clash of Clans bulunuyor. Dördüncü sırada yine Supercell'in elinden çıkan Clash Royale bulunuyor. Üçüncü sırada Playdemic'in yapımı Golf Clash, 471 milyon dolarla bulunuyor. Activision'un satın alınmasıyla çokça konuşulan seri ise ilk ikide kendine yer bulmuş durumda. 614 milyon dolar gelir değeriyle Candy Crush Soda Saga ikinciliğe, 819 milyon dolarla atası Candy Crush Saga zirveye yerleşmiş durumda. Bu isimler elbette mobil oyun sektörünün en köklü isimleri. Bir diğer deyişle kazançlarının bu kadar yüksek olmasına şaşılmayacak markalar. Pokémon GO'su, Super Mario Run'ı, Fortine'ı, PUBG'si gibi hem tutkulu oyuncular hem de gündelik oyuncular için hazırlanmış yapımlar eklendiğinde kazançlar çığırından çıkıyor. Peki ya orta halli bir oyunun reklamlardan kazancı ne durumda? Bu sorunun cevabı Matthew Toma'nın hazırlamış olduğu, "Her 100.000 indirilen iPhone/iPad uygulaması için ne kadar reklam geliri beklenebilir?" makalesi içeriyor. Makaleye göre 1000 gösterim başına 1-2 dolar ücret var olabilir. Eğer mevzu bahis uygulama oyun ise reklamların içerik odaklı bir uygulamadan daha az göründüğüne dikkat çekiyor. Matthew Toma'ya göre 100.000 kişinin indirmiş olduğu bir uygulamayı 40.000-50.000 kişi hemen silecektir. Bu da yola 50.000-60.000 kullanıcı ile devam etmek anlamına geliyor. Fakat bir hafta içerisinde de bu kullanıcıların yarısı uygulamayı terk ederek asıl müşteri sayısı olan 25.000-30.000 kişi elde ediliyor. Bu kişilerin %10-30'u günlük olarak kullanabiliyor ki bu günlük olarak 2.500-9.000 kişi aralığına tekabül ediyor. Kullanıcıların 15 dakika boyunca uygulama ekranında kaldığını kabul edelim. Her 5 dakika içerisinde 30 saniyelik bir reklam gösterilmesi, her kullanıcıya ziyaretleri başına 3 reklam izletmek anlamına geliyor. 2.500 kişiden ve üçer reklamdan en kötü ihtimalle toplam 7.500 görüntülenme sağladınız. En iyi ihtimalle de 9.000 kişi ve üçerli reklam size 27.000 görüntülenme sayısı sağlayacak. Video reklamlar olacağından görüntülenme başına 5-30 dolar gibi geniş aralıkta bir değer biçilmesi muhtemel. 2.500 kişilik yani 7.500 görüntülenmeli senaryoya göre bu günde 225 dolar etmekte. 9.000 kişilik yani 27.000 görüntülenmeli senaryoya göre ise bu günde 810 dolara denk gelmekte. İlk başta günlük 225-810 dolar az gibi görünse de sadece video reklamlar değil, tam ekran görselliğinde reklamlar, bannerlar gibi alternatif reklam seçenekleri de mevcut. Bütün reklam elementleri eklendiği zaman, 100.000 indirilmiş bir uygulama en kötü ihtimalle; günlük 425 dolar, en iyi ihtimalle; günlük 1.530 dolar kazanç elde edilebiliyor. Hem tatmin edici hem de soru işaretleri uyandıran bu kazanç miktarları aslında mobil oyun sektörünün dev toplarıyla kıyaslandığı zamanda devede kulak kalıyor. O zaman bu da demektir ki ortalama bir başarı elde etmiş bir oyun, yapım ve gider maliyetleri de çıkarıldığı zaman reklamlardan doğru düzgün bir şey kazanamıyor. Oyuncusunu uygulama içerisinde para harcatmasına ihtiyacı var. Bir diğer deyişle, hiç şaşılmayacak bir şekilde daha fazla para kazanması için oyuncu çekmesi, oyuncu çekmesi için reklam yapması gerekli. Reklamla birlikte daha fazla kullanıcının gelmesi ve oyun içerisindeki reklamların görüntülenmelerinin artması yüzünden daha fazla kazanmasını "Para parayı çeker." diyerek sığlaştırmak ne kadar doğru bilemiyoruz fakat yine de aklımıza takılan bir soru var. Kullanıcı çekebilmek için gerçekten de kötü -daha doğru söylemiyle çirkin- reklamlara gerçekten ihtiyaç var mı?5. Sorduk: Kalitesiz Reklamlara İtibar Eden Toplumlara Dair
Artık hem mobil oyun sektörünü hem de reklamcılığı daha iyi tanımış olsak da aklımızda soru işaretleri asla silinmiyor ya da bir diğerleri eklenmeye devam ediyor. Bu soru işaretlerinden biri hiç şüphesiz ki çirkin reklamlara itibar eden kişilerin veya toplumun durumu ile alakalı. "Kaliteli insan kaliteli şey talep eder." lafı ne kadar doğru olmalı? Sadece güzel reklamlar mı entelektüel insanları etkiler yoksa herhangi bir reklamdan etkilenmenin herhangi bir kısası yok mu? Peki ya işler hardcore oyuncular için ne alemde? Mobil oyunları oynuyorlar mı ki bu reklamların güzelliği ya da çirkinliği konusunda söz sahibi olabiliyorlar? Oynuyorlarsa neler oynuyorlar, daha basit şeyler mi yoksa en az bir video oyunu kadar komplike mi? Bu aklımıza takılan soruların ilkini Aslı Kurt'a sorduk. Kendisi Bahçeşehir Üniversitesi'nde sosyoloji ile birlikte reklamcılık çift ana dal yapan bir öğrenci. Mobil oyunlarının reklamlarının çirkinliğini ve bu çirkinliği talep eden kişilerin statülerini konuşmak için gerçekten de en uygun kişilerden biri. Çünkü "reklam sosyolojisi" diye bir alan olup olmadığını, sosyal bilimlerin böyle bir iş için nasıl kullanıldığını da öğrenme fırsatımız oldu. S1: "Reklamın iyisi kötüsü olmaz." sözü estetik kaygılardan ziyade bir markanın ya da ürünün tanınması üzerine kurulu. Peki sizce, bu söz doğru mu? Kalitesiz bir reklamla kendini duyurmaya çalışan biri yine de başarılı mıdır? C1: Marka bilinirliği açısından insanları konuşturduğu için bir reklamın iyi veya kötü olması fark etmiyor. Belki marka için pazarlama açısından kötü bir reklam onu büyük kayıplara uğratabilir, fakat insanlar yine de markanın varlığından haberdarsa, ürünü tercih edip etmeseler bile, bu bir artı olarak sayılabilir. Eğer kendini belirli bir kitleye de olsa duyurabildiyse ve amacı sadece ürününü duyurmak veya ürünü hakkında konuşturmaksa o kişi başarılıdır. S2: Kötü, daha doğru tabirle çirkin reklamlara itibar eden toplumlara dair bir şey söylemek mümkün mü? Yoksa bir toplumun bir şeyi talep edip etmemesi onun kalitesini göstermez mi? C2: Reklamlar, arz ve talep ilişkisinin dışında insanları ihtiyacı olmadığı hatta aklında bile olmayan ürünlerin ilgisini çektikten sonra o ürüne sahip olma isteğini tetiklemeyi hedefler. Kötü reklamdan ziyade reklamların belirli bir hedef kitlesine hitap ettiğini unutmamalıyız. Hiç bir reklamın hedef kitlesi "herkes" olamaz. Çoğu reklamcılar bunu hedeflese de, herkesin beğenisini veya ilgisini çekmek neredeyse imkansızdır. Bir reklamdan etkilenen ve etkilenmeyen toplumların içlerinde belirli bir seviyeye sahiptir. Herhangi bir reklamdan etkilenen toplumların ekonomik, eğitim, sosyal statüleri birbirlerine benzer. Çünkü o topluma, o reklamdaki ürüne sahip olmak için gösterdikleri reklam yeterli geliyordur. S3: "Reklam Sosyolojisi" diye bir alan var mı? Bir ürünü daha cazip hale getirmek için sosyal bilimler kullanılabilir mi? C3: Tam olarak literatürde "reklam sosyolojisi" diye uzmanlaşılmış bir alan olmasa da iletişim ve medya sosyoloji son yüzyılda teknolojinin gelişmesiyle bir hayli revaçtadır. İletişim Sosyolojisi alanında Eric Maigret bir hayli ünlü Fransız bir sosyologdur. Medyanın sosyolojik olarak incelenmesi, kendi kendine bir bilim alanı olarak tek başına özerk bir alan değil, sosyolojik çözümlemenin kalbini işgal eden genel kültürel ve toplumsal incelemenin bir parçası olarak görülmelidir. (Murdock&Golding, 1977:12) Frankfurt Okulu'nda Ted Adorno, Paul Lazarsfeld, McLuhan gibi isimler reklam sosyolojisine ziyaden medya sosyoloji üzerinden medyanın nasıl insanlar üzerinde bir etki bıraktığını inceleyen birçok deney yapıp üstüne makaleler yazmışlardır. Fakat, bununla beraber ülkemizde bazı üniversitelerde reklam sosyolojisi dersi verilmektedir. Bu derslerin içeriğine baktığımız zaman içinde bir reklamın hangi sosyal sınıfa, yaşa, cinsiyete hitap ettiğini anlamak kısaca hedef pazarını tespit etmek üzere reklamdaki görsel ve işitsel ipuçlarını analiz etmek bir nevi reklam sosyolojisine girebilir. Bir ürünü cazip hale getirmek reklamcıların ilk ve en önemli amacıdır diyebiliriz. Sosyal bilimler bir ürünün kime, niçin, nasıl cazip geldiğini anlamak için kullanılıyor ve gelecekte de kullanılmaya devam edecektir. S4: Mobil oyunlarının reklamlarının bu denli çirkin olmasının sebebi minimum maliyetle maksimum verim almak mantığında olması pek muhtemel. Eğer öyleyse bunun optimum bir noktası yok mu? Kitlelere erişmek için çuval dolusu para harcamak zorunda mıyız? C4: Kitlelere ulaşmak için çuval dolusu para dökmek tabii ki de değiliz. Bunu tarihten kısa bir örnekle açıklayabiliriz. Başta David Ogivly olmak üzere, Hewitt, Ogilvy, Benson & Mather reklam ajansı Hathaway erkek gömlekleri için bir reklam çekimi yapmıştır. Günümüzde bile bu reklamın en başarılı 100 reklam içinde 22'ncisi olmasının nedeni Ogivly’nin reklam çekimleri sırasında sıradan bir erkek gömleğini nasıl ilgi çekici hale getirdiğidir. Ogivly bunu maliyeti ortalama 5 dolardan fazla olmayan bir göz bandıyla gerçekleşmiştir. Göz bandı takan bir erkeği çello çalmak, avlanmak gibi farklı senaryolar sırasında fotoğraflamıştır. Bu bir merak unsuru oluşturduğu için insanların ilgisini çekmiştir. Sıkıcı bir reklam, o zamanın en can alıcı reklamlarından biri olmayı başarmıştır. Mobil oyunların minimum maliyetle maksimum verim tutumu da oyun yapımcısının, "Zaten ben buraya bir yatırım yaptım, daha fazla yatırım yapmak istemiyorum. Bu nedenle oyunda var olan görselleri reklamda kullanacağım." şeklindeki düşüncesidir. Kısa vadede minimum maliyetle insanların oyunu indirmesini sağlamaktır. Eğer oyunda var olan 5 saniyelik kısmı aynı şekilde kesip reklam olarak koyarsa ve belirli bir kitle oyunu indirirse minimum maliyetle maksimum verime ulaşabilir. Merak duygusu insanlara kolayca bir uygulamayı indirtebilir, bu merak duygusu sadece "Çok güzel bir reklam ve bu reklam ilgimi çektiği için bu oyunu indireceğim." değil de "Bu nasıl saçma bir reklam, oyun acaba ne hakkında?" gibi düşünceler olabilir. Hangi kitlelere, nasıl erişmek istediğimize bağlı olarak reklama harcanan bütçe ve önem değişebilir. S5: Çirkin reklam izlememizin suçu kapital dünya ve onun ekonomi sistemi mi? Bir diğer deyişle kapitalizm, kârı (artı değeri) attırmak adına yaratıcılığı öldürüyor mu? C5: Kapitalizm, karı attırmak adına yaratıcılığı öldürüyor da zorluyor da. Yine aynı konuya değinecek olursam hedef kitle burada anahtar kelimedir. Kolayca manipüle olan insanlar, reklamın yaratıcılığına, güzelliğine veya çirkinliğine bakmadan reklamcının vermek istediği mesajı alır ve hafızasına kaydeder ama manipüle edilmesi zor bireyler reklamda ürünün satış amacından başka olarak reklamına ona ne sunduğunu merak eder ve sorgular. Örnek olarak Toon Blast reklamlarını verebiliriz. Toon Blast, aynı renkli en az iki adet taşı yan yana ya da üst üste getirip herhangi birinin üstüne tıkladığınızda, bitişik olan aynı renkten blok patlatmayı amaçlayan içinde birçok puzzle oyunu barındıran mevcut platformunda kendi türünde abartısız on binlercesi bulunan sıradan bir mobil oyundur. Bu mobil oyun daha önceden farklı uygulamalara reklam vererek oyundaki blokları yan yana getirmenizi isteyen ufak bir oynanış göstererek bir reklam sunuyordu. Fakat oyun daha sonra akıllı bir pazarlama stratejisiyle reklamlarında Ryan Reynolds’ı oyunu farklı senaryolarda oynayarak göstererek mobil oyun reklamcılığında bir ilke imza atmıştır. Bu durumda aynı oyun reklam stratejisini tamamıyla değiştirilerek karını arttırmıştır. S6: Siz daha önce bu tip mobil oyun reklamlarına rast geldiniz mi? Geldiyse güzel buldunuz mu ya da sizi cezbedip o oyunu denemenize neden oldu mu? C6: Evet, rastladığım çok oldu. Şu ana kadar hiç bir mobil oyun reklamı beni cezbedip "Evet! Bu oyunu indirmeliyim." dedirtmedi. Bunun nedeni telefonumda oyun oynamayı tercih etmediğimden de olabilir. Gerçekten ilginç! Bu sorularımız ve cevapları karşısında sıradan bir tüketici olarak reklam denen şeylere aşırı duygusal baktığımızı fark ettik. Yani bir diğer deyişle hiçbir reklam, "Ben çok güzel olacağım. Bu güzelliğimle insanları cezbedeceğim." gibi bir düşünce ile hazırlanmıyor. Sadece ve sadece amaç hedef kitle denen şeye ulaşmakta bitiyor ve reklamın ona ulaşmasında izlediği metotlar umurunda değil. Tek, bir, biricik, yegane amacı var. O da hedef kitleye ürünü tanıtmak ve hatta kendisine ihtiyacı varmış gibi hissettirmek. Aslı Kurt'a sorduğumuz sorulardan altıncısı dosyanın gidişatı ve kendi verdiği cevaplarla birlikte sentezlenebilmesi adına gerçekten çok önemli. Kendisine bu reklamları görüp görmediğini, gördüyse de kendisinde bu oyunu indirmek istemesinde herhangi bir dürtü oluşup oluşmadığını sorduğumuzda, "telefonda oyun oynamayı tercih etmediğini" söylemesi tüm taşları yerine oturtmamızı sağladı. Mobil oyunlarının bu çirkin reklamlarının hedef kitlesi -Aslı Kurt'un da belirttiği gibi- "herkes" değil "telefonda oyun oynayanlar" olduğundan aslında ne kötüler ne de çirkinler. Reklamcılık dünyasında nispeten başarılı bile sayılabilirler! Reklamcılık sektöründe işler tıkırında gidiyor gitmesine de peki ya oyun sektörüne ne alemde? Konsollarında ve bilgisayarında AAA oyunlar oynayanlar, bir diğer deyişle, hardcore oyuncu olanlar bu reklamlara ve mobil oyunlara nasıl bir tavır takınıyor? Sorular bu yönde olunca tabii ki de kapısını ilk çaldığımız isim Ege Sağın oldu. Abartısız bir söylem olarak Türkiye'ye hardcore oyunculuğu anlatan çok değerli bir isim. Ege Sağın, önce Ege ile Minecraft oynuyoruz ardından da Fare Düşmanı mahlası ile birlikte YouTube için içerik üretme konusunda ilklerden biri. Birçok insana öncelikle Minecraft'ın geniş ve yaratıcı dünyasını öğretti. Ardından diğer oyunlara da yelken açarak Steam, Origin gibi dijital olarak oyun satın alınabilen platformların var olduğunu insanlar onun sayesinde öğrendi. YouTube'dan sonra IGN'in Türkiye ayağı olan IGN Türkiye'de, IGN Türkiye'den sonra da okurları ve Türk oyun basıncılığı konusunda oldukça değerli olan Oyungezer'de kalem salladı. Şu an ise Bethesda'nın Türkiye kolunun topluluk yöneticiliğini yapmakta ve Enis Kirazoğlu, Tunca Arslan ve Orhun Kayaalp üçlüsünden tanıdığımız Multiplayer'da da görev almaktadır. Durum bu şekilde olunca Ege Sağın'ın tabir-i caiz ise ağzından çıkan her bir kelime bu dosyanın gidişatı bakımından oldukça değerli elementlere sahip. Reklamcılardan ve sosyologlardan sonra sıra hardcore oyunculara geldi. Bakalım hardcore oyuncular için mobil oyunlar ne alemde ve bu reklamların hedef kitlesinden biri mi? S1: Hardcore oyuncular için mobil oyunlar tam olarak nerede bulunuyor? Oynanışıyla, görüntüsüyle, içeriğiyle tatmin edici mi yoksa bir iki saat vakit öldürmekten başka bir işe yaramayan bir deneyim mi? C1: Hardcore oyuncu tanımı fazla genel bir şemsiye tanım öncelikle. Sadece espor oyunlarıyla ilgilenen ve günde 8 saat oynayan birine de bu deniyor, çeşit çeşit farklı AAA oyunları oynayan birine de. Alışkanlıkları haliyle farklı olur. Mobile gelirsek mobilde hardcore oyundan zaten bahsedemeyiz. Deneyip de başaran görmedim şimdilik. Hardcore bir oyuncu olduğum söylenebilir mi? İkinci kategorisine girerim. Mobil oyunlarla eskiden hiç ilgilenmezdim ama yolda çok zaman geçirmeye başlayınca bu dünyaya giriş yaptım ve bu ay 2 hafta sonumu mobil oyun eventi için telefon elimde geçirdim. Sadece zaman geçirtmenin ötesinde bir yere konumlanabiliyor bazı oyunlar. S2: İstatistikler gösteriyor ki mobil oyunları oynayanların insanların sayısı video oyunları oynayan insanların sayısından daha fazla. Bunun sebebi nedir? Video oyunu oynayan insanlar mobil oyun oynuyor fakat mobil oyun oynayanlar video oyunları oynamıyor mu demek? C2: Evet, o demek. Hepimizin çevresinde telefonda oyun oynayan bir yaşlı akraba vardır. "Hardcore" oyunları geçtim bağımsız yapımlar bile öğrenmek için ciddi özveri ve zaman istiyor. Bir de tabii süreklilik ve sabit konum. PC ya da TV başında oyun oynamakla metrobüste telefondan oynamak ya da TV izlerken bir iki günlük görevi yapmak arasında çok fark var. Bu yüzden çok daha geniş kitlelere hitap edebiliyor mobil oyunlar. S3: Hardcore oyuncuların da çok iyi tanıdığı Mario, PUBG, Fortine, Minecraft gibi markalar aynı zamanda mobilde boy gösteriyor. Sizce bu markalar hardcore oyuncuları mobile çekebiliyor mu ya da bunun tersi mümkün mü? Yani mobil oyuncularını, PC ve konsola çekebiliyor mu? C3: Mobilden PC ve konsola geçiş daha olası geliyor. Örneğin çocuklar arasında tablette Minecraft ve Fortnite çok popüler. Bu çocukların büyürken ve büyüdükten sonra da mobil sistemlerin kısıtlamalarıyla sınırlı kalacaklarını düşünmüyorum. Tersi bir yönde göçü pek mümkün görmüyorum. Kart oyunu vs. oynanır ama Minecraft, Fortnite gibi oyunlar çok daha çeşitli ve de düşük hata payı içeren kontrollerle PC ve konsolda çok daha iyi oynanıyor. Öte yandan Pokemon GO pek çok Pokemon sevdalısını mobil oyunlarla kısa süreliğine de olsa tanıştırdı. O milyonlarca kişiden 200 bin kişi kaldıysa bile önemli bir kazanımdır. S4: Mobil oyunculuk, hardcore oyunculuğu tamamen öldürebilir mi? Sadece platform olarak değil oynanış elementleri olarak da mobil oyunculuk, hardcore oyunculuğun önüne geçebilir mi? C4: Finansal açıdan önüne geçebilir, birçok ülkede zaten önünde. Çünkü çok daha fazla kişi oynuyor ve çok daha küçük meblağlar ödendiği ve ödeme kolaylığı olduğu için bolca harcama yapılıyor. Oyunların derinliği ve oynanış mekanikleri açısından bakarsak ihtimal vermiyorum. Dinozorlar ne derse desin yeni teknolojilerle eskiden hayal edilemeyecek derinlikte ve mekanik çeşitliliğine sahip oyunlar yapılabiliyor. Yani teknoloji ne kadar ileriyse, oyunlar o kadar üst düzeye çıkabiliyor. Kısıtlayıcı donanım her zaman bir adım geride tutar. S5: Geçmişin AAA oyunları günümüzün mobil oyun komplikeliğinde olduğu aşikar. Örneğin Pac-Man, puan toplamak üzerine bir labirentteki noktaları yemekten ibaret oynanışla mobil oyunlara oldukça benzemekte. Peki ya tarih tekerrürden ibaret midir? Sizce günümüzün hardcore oyunları ilerleyen zamanlarda mobil oyun komplikeliğine düşecek midir? Başka bir açıdan sormak gerekirse mobil oyunlar komplikelik bakımından günümüz oyunlarını yakın ya da uzak gelecekte yakalayabilir mi? Hatta hardcore oyunların mobil oyun statüsüne düşmesi ile mobil oyunlarının hardcore oyun statüsüne yükselmesi arasında bir fark var mıdır? C5: Fark vardır. Mobil şu anda aynı anda karakteri yönlendirirken hedef alma ve ateş etme gibi mekaniklerde kendince çözümlere ulaşmışsa da (Minecraft, Fortnite, PUBG) bu çözümler asla klavye-fare ya da gamepad seviyesinde oynanış kolaylığı, keskinliği ve kişiselleştirilebilirliğini sunamıyor. Muhtemelen asla sunamayacak. Bu yüzden mobil oyunlar hardcore oyun statüsüne yükselmiyor, yalnızca daha sade kontrol mekanikleri olan eski "hardcore" oyunları iyi taklit edebiliyorlar. Günümüzün bu tarz kolay kontrollü oyunları da ileride mobilde taklit edilebilir. Fakat mobil oyuncu daha çok bir iki el atıp çıkma peşinde. Baldur's Gate'i mobile uyarlarsınız ama kaç kişi alır, alanların yüzde kaçı bitirmeyi geçtim yarısını görür o tartışılır. 100 saati mobilde tek bir oyuna ayıracak pek insan yok. S6: Çoğu influencer bir ürün hakkında sponsorlu konuştuğu zaman reklamını yapmayıp tanıttığını söylüyor. Reklam ile tanıtım arasında fark var mıdır? Sizce kalitesiz mobil oyun reklamlarında influencerların etkisi var mıdır yoksa onların işi kendilerine verilen şeyin ne olduğuna göre değişiklik gösterdiğinden herhangi bir etkileri yok mudur? Uzun lafın kısası elçiye zeval olur mu? C6: Elçiye zeval olunacak durumlar vardır. Kalitesiz bulduğu oyunu para alıp kaliteli diye öven elçiye zeval olur bence. Fakat tanıtımla reklam arasında gerçekten ince bir çizgi var. Oyunun mekaniklerini tanıtır, böyle böyle yapabiliyorsunuz der ama oyunun iyi ya da kötü olduğu hakkında yorum yapmazsa bu tanıtımdır. Fakat kötü bulduğu şeyi para karşılığı överse o etik olmaz. S7: Siz daha önce bu tip mobil oyun reklamlarına rast geldiniz mi? Geldiyse güzel buldunuz mu ya da sizi cezbedip o oyunu denemenize neden oldu mu? C7: Telefonumdaki mobil oyunların en az yarısını başka oyun içinde çıkan reklamlar sayesinde indirdim. Özellikle gerçek oynanış gösteren ya da direkt oynanabilir demo olan reklamlar benim gözümde çok etkili. Bunun dışında iyi prodüksiyonlu bazı reklamlar da gerçek oynanış göstermese de ilgimi çekiyor ve zaman zaman sayfasına gidip oyuna göz atıp ilgimi çektiyse indiriyorum. Çok kötü mobil oyununa denk gelmedim açıkçası. Oynadığım oyunların doğru reklam seçimi ya da algoritmanın beni tanımasına yoruyorum bu durumu. S8: Mobil oyunlarının çirkinleşmesinde internet kültürünün etkisi var mıdır? Bu tip reklamlar sırf bir internet esprisi (meme) olsun diye yapılmış ve viral şekilde yayılması planlanmış olabilir mi? C8: Açıkçası çok çok kötü mobil oyun reklamı da pek fazla görmedim. Yukarıdaki cevabıma ek olarak, seninle bu dosya konusunu ilk konuştuğumuzda bahsettiğin "noob gamer - pro gamer" "me - my mom" gibi reklamlar hariç aklıma bile gelmiyor. O tarz reklamlar ise benden asla geri dönüş alamadı. İnternet kültürünün etkisi vardır ama bu internet kültürünün suçu değil. Zira internette artık bu denli ayrımcılık linç sebebi olabildiği gibi ayarını tutturan espriler de bu reklamlardan fersah fersah kaliteli oluyor. Meme olsun diye yapılıyorsa çok başarısız zira olamıyorlar. Ayrıca zaten meme formatını en iskelet haliyle ve esas amacını ıskalayarak yorumlayıp korkunç kalitesiz bir uygulamayla yeniden oluşturulması şeklinde bu reklamlar. Yani öyle bir planlama olabilir ama bu kesinlikle orta seviye ve iddialı geliştiricilerin yaptığı reklam tipi değil. Yani senin bu dosya konusunda irdelediğin reklamların tamamen azıcık eforla çok paraya konmaya çalışan, başarısız ve işine saygısız küçük çakal geliştiriciler olduğunu düşünüyorum. Ege Sağın'a göre, mobil oyunların sunduğu oynanış elementlerinden ziyade oynanıştaki konforsuzluk nedeniyle hardcore oyunlara asla yetişemeyeceği önünde. Mobil oyunlar, sadece birer taklit ve sektörün kalbi her zaman konsol ve PC için atmaya devam edecek. Şu an bazı ülkelerde finansal olarak mobil oyunlar önde olabilir fakat bu konsol ve PC oyunculuğunun tek kalemde çizilip atılmasını mümkün kılmıyor. Ayrıca mobilde Fortnite, Minecraft, PUBG gibi yapımları oynayan genç insanlar, ileride potansiyel birer hardcore oyuncu. Mobilin sunmuş olduğu oynanış şemasından konsollara ya da PC'lere geçtiğinde çok daha konforlu ve eğlenceli bir oyuna tanıklık edecek olan bu insanlar, oyunlarını muhtemelen konsollarında ya da PC'lerinde oynamaya devam edecekler. Eğer hardcore oyuncular şu an mobilde oyun oynamıyorsa bunun nedeni çok büyük ihtimalle dokunmatik ekranın vermiş olduğu alışılagelmişin dışındaki kontrol mekanizması. Kontolcü ve klavye-fare ile oyunculuk tarihini süsleyen insanlar dokunmatik şemaya geçtikleri zaman afallıyorlar. Fakat kimi zaman -yolculuk, boş zaman geçirmek gibi- hardcore oyuncular da mobil oyunları tercih edebiliyor. Kaba bir tabirle birlikte eğer o oyun, onları "sararsa" oynamaya devam etmekten asla çekinmiyorlar. Uzun lafın kısası hardcore oyuncular tahmin edildiği kadar mobil oyunlara uzak değil. İstedikleri şey, tam da ağızlarına layık bir mobil oyun. Bu dosya içerisinde incelediğimiz reklam türleri ise hardcore oyuncuların gözünde, oyunun kendisini pazarlama konusunda, 1-0 geriden başlamasına neden oluyor ve çoğunlukla bu tür reklamlara itibar etmiyor. Sinematikleri ile göz kamaştırıcı, oynanış demosu içeren oyunlara yöneldikleri için algoritma onlara bir sonraki oyun reklamı için de aynı formüle sahip ürünler göstermeye başlıyor. Böylelikle hardcore oyuncular, yönünü kaybetmiş sıradan casual oyuncular gibi değil bilinçli bir şekilde tüketmeye odaklanmış bir halde pazarın içerisinde bulunmaya başlıyor. https://youtu.be/XH3Xu1-cvII6. Son Karar: Mobil Oyun Reklamları Ne Alemde?
Aslında bu sorunun cevabını vermek hem çok kolay hem de çok zor. İnsanlar, özellikle bilinçli oyuncular, mobil oyun reklamlarının çoğunun çirkin olduğunu kabul ediyor. Öte yandan reklamcılar ve sosyologlar bu tip reklamların çirkin olduğundan bile bahsetmeden direkt erişmeye çalıştığı hedef kitle üzerinden bu reklamları inceliyor. Fakat hem hardcore oyuncuların hem de reklamcıların ortak olarak dile getirdikleri çok kritik bir beyan var. O da, "Maliyetlerini azaltarak az işle çok para kazanmaya çalışmaları." fikri. Hardcore oyuncular buna biraz duygusal yaklaşarak "çakallık, başarısızlık, kalitesizlik" dese de reklamcılar "Halihazırda para yatıran birinin daha fazla para kaybetmek istememesi." olarak yorumluyor. Oyuncular ve reklamcılar arasında arka planda işleyen fakat ön saflarda görünmeyen bir kısır çekişme olduğunu da bu dosya sayesinde görmüş olduk. Fakat bilinçli kullanıcı, her zaman çirkin reklamın farkında ve kolayca bir şekilde manipüle olmuyor. Bu da onun gerçekten kendini geliştirmiş ve külyutmaz bir insan olduğunu gösteriyor. Kendimize tekrardan, "Mobil oyun reklamları ne alemde?" diye soracak olursak kesinlikle, Vahim, hem de çok vahim... Üstelik çirkin." cevabını vermekten alıkoyamayız. Her ne kadar reklamcılar "Bana ne, bana ne ben hedef kitleme ulaştım." minvalinde bir tavır takınsa da bu, o reklamların gerçekten de çirkin olduğunun gerçeğine gölge düşürmüyor. Çünkü başarılı bir kampanya ile çok para harcamadan kitlelere ulaşmak pek mümkün. Bu raddeden sonra insanların yaptığı şey apaçık bir şekilde tembellik oluyor. Sadece bu dosyanın değil, günümüzdeki bütün içeriklerin yegane sorunu olarak karşımıza "az iş-çok para" ikilisi çıkıyor. Yurt dışından içerik çalarak kendi çarkını çevirmeye çalışan YouTuberlar mı, içerisinde aynı etkinliğin milyon tane bulunduğu açık dünya oyunları mı, aşırı çirkin reklamlar ve hatta filmler mi dersiniz, hepsi "az iş-çok para" ikilisinin suçu. Yapım maliyetleri 5 haneli rakamlara zar zor ulaşan filmlerin 7. haneye yarım kala hasılat elde etmesiyle birlikte üreticiler tutmuş bir formülü sürdürmeye ya da tembellik etmeye devam ediyor. Sorunun ne olduğunu bulmuş olsak da konu bu sorunun nasıl çözüleceğine geldiğinde işler Arap saçı olmaktan kaçamıyor. İnsanların bilinçli bir tüketici olması ve kendini geliştirmesi bu tip şeylere prim vermesine engel. Fakat bunu nasıl yapabiliriz? Kökten değişen bir eğitim sistemi mi, ilk aşamada gerçekten kaliteli olan içerikleri aşırı ucuz ya da ücretsiz yaparak insanların dikkatini çekmek mi, yoksa "Benim adım Hıdır, elimden gelen budur." deyip insanların bu konuda eğitilemez olduklarını kabul edip kadere razı gelmek mi? En azından mobil oyun reklamlarının birçoğunun çirkin olduğu konusunda hemfikir olduk. "Dünya'yı ben mi kurtaracağım?" şeklinde bir tavır takınmak yerine bireysel olarak bir şeyler yapmak bile birçok şeyi değiştirmeye yeter. Sadece ufak bir taş heyelana, ufak bir kartopu çığa neden olabilir. Daha alaturka bir söylem ile, "Az çok demeyelim, boş geçmeyelim!" Bu tip reklamlara, içeriklere, filmlere, dizilere ve hatta oyunlara bireysel olarak prim vermeyerek sistemin çarklarını kırmak zor ama zarar vermek mümkün! Biz tüketiciler olarak, yegane hakkımızı savunmalıyız. Kaliteli içerik tüketme hakkı!Dosya Kapanırken
Oldukça uzun olan bu dosyayı kapatırken içim gerçekten de çok rahat. Çünkü sorguladığım sorunun cevabını herhangi bir kaçamak cevap vermeden doğrudan bulmuş olmak gerçekten de çok keyifli. Öncelikle buraya kadar okuduğunuz için sizlere teşekkür etmekten kendimi alamıyorum. Hızlı tüketimin hat safhada olduğu bu dönemde bu denli uzun ve detaylı bir dosyayı okumanız gerçekten de teşekkür edilesi. Ardından bu dosyayı hazırlarken sorularımı cevaplandıran sevgili Aslı Kurt ve Ege Sağın'a sonsuz teşekkürler. Onların keyifli ve bilgilendirici cevapları olmasaydı, bu dosya abartısız söylüyorum öksüz olurdu. Onlar sayesinde çok değerli şeyler öğrenmiş olduk. Sorular meselesinde içimde kanayan bir yara olarak bahsetmezsem gerçekten kötü hissedeceğim ki o da sosyoloji alanında akademik cephede kendini kanıtlamış insanların e-postalarıma olumlu ya da olumsuz hiçbir dönüş yapmamaları. Cevap vermeme haklarının olduğunu elbette biliyorum fakat ben, kimi zaman onlardan balık değil balığın nasıl tutulduğunu söylemelerini istedim. Süslü anlatımdan kaçınmam gerekirse incelediğim alandan bahsettikten sonra hangi akademik kaynakların okumasını yapmam gerektiğini sordum fakat buna da cevap vermediler. İçerisinde olduğum bu süreç bile bana "az iş-çok para" prensibini hatırlattı. Öğretim görevlisi olarak tanınan bu insanlar, kendisine bir şeyler öğretilmesini talep eden birine sırt çevirmeleri görevlerine ne kadar uygundu? Mesleğini gerçekten çok seven ve idealist olan biri bu e-postalara cevap verir miydi yoksa gerçekten, gerçekten bir e-posta cevaplayamayacak kadar meşguller mi? Bu sorunun cevabını asla bilemeyeceğim belki ama yine de benim için çok şık bir tecrübe oldu. Bu dosyayı yayımlama hakkını veren WannaGate ve tabii ki Wannart'a da teşekkürlerimi bir borç bilirim. Ekibimizdeki arkadaşlar e-postalarla akademisyenlere ulaşma konusunda her ne kadar bana yardımcı olsalar da sonuç hüsran. Çabalarına sağlık. 7000 kelimeyi aşan dosyamdan şimdilik bu kadar, bir sonraki dosya konularında da birlikte olma dileğiyle. Lütfen gerek dosyanın içeriği gerek de metodolojisi hakkında fikrinizi beyan etmekten asla çekinmeyin. Son bir kez daha herkese teşekkürler.Kaynakça
- Amerika'daki mobil oyuncuların sayısı: link
- 2013-2017 arası mobil oyun gelirleri: link
- Oyunların oynandığı platformlar: link
- Erkek ve kadın oyuncular arasındaki ilişki: link
- Video oyunları ile ülkeler arasındaki ilişkiler: link, link
- Yeni ve eski nesil insanın dikkat süresi: link
- Ekşi Sözlük, influencer: link
- Influencer marketing nedir: link
- Bütün oyun sektörünün gelir grafikleri: link
- 2017 yılındaki mobil uygulamaların para kazanma kaynakları: link
- iPhone ve iPad'de indirilen uygulamaların kazanç ihtimalleri: link
- Mobil oyunların nerede oynandığına dair anket: link
Yorum Bırakın