The Alters: İnceleme Olamayan İnceleme

The Alters: İnceleme Olamayan İnceleme
  • 0
    0
    0
    0
  • İnsanın zekası, ahlakı, etik anlayışı, doğruları kısacası bir insanı insan yapan tüm kişilik özellikleri hayatta yaptığı tercihlere göre ne kadar değişir? Bir insanın kişiliği önüne çıkan yollarda verdiği kararlara göre mi şekillenir? Bugünkü olduğumuz kişi yaptığımız tercihlerin sonucu mudur?

    Peki ya o yollar farklılaşırsa verilen kararlar da değişmeyecek midir? O halde kişiliğimiz değişmeyecek midir? Eğer öyle ise gerçekten hayatımızın kontrolü bizim elimizde midir?

    Ya da kişiliğimiz nedeniyle mi o tercihleri yaparız? Eğer öyle ise en başta kişiliğimizi oluşturan nedir? Genetik kodlarımız mıdır?Peki bu seçenek sizi diğer seçeneğe göre daha iyi hissettiriyor mu?

    Beni hissettirmiyor. Fakat varoluşa dair bu soruları sormak cevapları hoşuma gitmese de insanların yaptıklarına farklı bir açıdan bakabilmemi sağlayarak kendimi iyi hissettiriyor.

    Ve The Alters’in ortalama 15-20 saatte yaptığı da işte tam olarak bu. Bize hayatta yapılan farklı tercihlerin sonuçlarını göstererek varoluşu sorgulatıyor ve farklı bakış açıları kazanmamıza önayak oluyor.

    The Alters; bizlere This War of Mine’ı, Forst Punk 1 ve 2’yi sunmuş 11 Bit Studios’un üçüncü şahıs bakış açısına sahip, varoluşsal sancılar ve varoluş içerisinde yapılan tercihler üzerine düşündüren, bilimkurgu türündeki yeni hayatta kalma oyunu. Oyunun temel unsurları; keşif yapmak, malzeme toplamak, hayatta kalmak ve kurtulmaya çalışmak. Zaten stüdyonun da uzmanlık alanı bu temel unsurlar.

    Fakat stüdyo bu kez, diğer oyunlarından farklı olarak, hayatta kalma unsurlarını hafifleterek daha “kolay” olmayı ve daha çok hikaye odaklı olmayı tercih ediyor. Ve bu; yapılacak, izlenilecek, okunacak, özetle “tüketilecek” birçok şeyin olduğu, zamanın iyice sıkıştığı yaşantımızda türe çok yatkın olmayan ama iyi bir hikaye ve sunum deneyimlemek isteyen oyuncular için oldukça ferahlatıcı oluyor. Bknz. her oyunun açık dünya olup çılgın saatler istemesinden yorulan ben.

    Hem stüdyonun diğer oyunlarını oynadıysanız, stüdyonun hayatta kalma türünü anlatmak istedikleri konulara uygun olduğu için kullandıklarını, ana odaklarının daha farklı olduğunu ve oyuncuları gereksiz zorlayarak tekrar tekrar oyunu oynatma peşinde olmadıklarını da görebilirsiniz.

    Örneğin; This War of Mine’da savaşın halk üzerindeki yıkıcı etkisi anlatılmak isteniyor ve bunun en etkili yolu; savaşın ortasında yok olmuş bir şehirde hayatta kalma yetisi kısıtlı (öğretmen, mühendis, doktor, müzisyen vs.) sıradan* insanların hayat hikayelerini anlatmaktan geçiyor. Hayatında su filtresinin nasıl çalıştığını hiç düşünmemiş insanlar, temiz suyun neredeyse hiç bulunmadığı bir ortamda sağdan soldan topladıkları ürünlerle derme çatma filtre yapıp hayatta kalmaya çalışıyor, önlerine çıkan başka zorluklarla da etik ile hayatta kalma arasında seçim yapmaya zorlanıyorlar. Ama gün sonunda hayatta kalmak yapılan onca şeye değiyor mu? Eh, artık orası bir başka videonun** konusu.

    *Çocukluğu geçen herkes. İnsanlar doğar, büyür ve sıradanlaşır. Ama çocukken öyle mi? Çocukken zihin kuantum bilgisayarı gibi çalışır, 0 ve 1 arasındaki sonsuz uçurumda salıncak kurarak sallanır.

    **Başka videoların kralına selam olsun! Evrim bir ağaç ise tohumlarını kim atmıştır?

    This War of Mine bu yapısıyla oyuncuyu zorlayarak en optimum çözümü bulana kadar oyuncunun oyuna baştan başlamasını istiyor ve haliyle tür olarak roguelike türüne meyil ediyordu. Bu durum farklı bir temayı konu alan Forst Punk 1 için de geçerli oluyorken, Forst Punk 2’de bu tamamen ortadan kalmasa da oldukça törpüleniyordu.

    Ama The Alters’de artık roguelike türü tamamen geride kalıyor. The Alters’i baştan başlamadan tek seferde, belki bir iki kayıt dosyasına geri dönerek, bitirebiliyoruz. Tabii bu durum 11 Bit Studios’nun oyunlarındaki bir diğer özellik olan “yeniden oynamaya can atma” özelliğini de olumsuz etkiliyor. Ama yine de tam olarak öldürmüyor çünkü oyunun farklı Alter’ler ile farklı varoluşsal sorular sunan yapısı oyunu yeniden deneyimlemek istememiz için yeterli oluyor. Ayrıca hayatta kalma unsurlarının “kolay” olması da farklı varoluşsal deneyimler yaşamak isteyen ama angarya işleri bir kere daha yapmak istemeyenler için avantaj haline gelmiş oluyor.

    Özetle stüdyo hayatta kalma tutkunlarını üzen, hikaye tutkunlarını ise sevindiren yolu tercih ediyor.

    Buraya kadar; varoluşsal sancılar dedik, tercihlerin kişiliğe etkileri dedik, Alterler dedik ve oyunun konusuna da hiç değinmedik. O halde gelin oyunun ana hikayesi üzerinden bunları biraz açmaya çalışalım.

    Oyun bilinmeyen bir gezegende tüm ekip üyelerinin gizemli bir şekilde ölmesiyle tek başına mahsur kalan Jan Dolski’nin gezegenden kurtulma serüvenini anlatıyor. Jan olarak bizler, bir yandan bu bilinmeyen gezegenden kurtulmak için çareler arıyor, bir yandan da ölümcül gezegen şartlarında hayatta kalmaya çalışıyoruz. Fakat yapılacak birçok iş ve tek başına kontrol edilmesi imkansız bir uzay mekiği (büyük tekerlek) bulunuyor. Tam umutsuzluk bulutları* başımızın etrafında toplanmaya ve yıkıcı bir fırtına dönüşmeye başlarken bizi gezegene gönderen şirketten gelen aramayla yalancı güneş* gök yüzünde belirerek bize bir çare sunuyor. Ve bu çare;** gezegene geliş amacımız olan Rapidium elementinde yatıyor.

    *Grup isimi önerisi, klip şarkısı ismi önerisi.

    **Hayır, Sarıgül değil!

    Rapidium elementi ve mekiğimizde bulunan kuantum bilgisayarı sayesinde hayatta vermiş olduğumuz kararları değiştirebiliyor ve bu kararların sonuçları sonucunda ulaşacağımız kişiliklere can verebiliyoruz. Böylece Alternatif kişiliklerimizden kendimize tayfa oluşturuyor ve bu tayfa üzerinden de hayata dair giriş kısımında yapmış olduğumuz sorgulamalara giriş yapıyoruz. Tabii ki bu sorgulamaları hayatta kalma mekanikleriyle (temel malzemeleri toplama, o malzemelerle yemek,su, barınma ihtiyaçlarını karşılama vs.) bezeli oynanış ile yapıyoruz.

    Günler gezegende keşifler yapıp çeşitli gizemleri çözerek, günlük hayatta kalma sorumluluklarını yerine getirerek, Alterlerin keyiflerini arttırmaya çalışarak ve hayatı sorgulayarak geçerken gezegenden kurtulmak için bel bağladığımız ama tam da güvenemediğimiz şirketimizin bizi etik ile hayatta kalma arasında seçim yapmaya zorlamasıyla oyunda büyük bir kırılım yaşanıyor ve oyuna bir katman daha ekleniyor. Ama buradan sonrası artık oyunun son düzlüğü olduğu için bu katmanın keşfine değinmiyor ve keşfi sizlere bırakarak bu inceleme olmayan incelemenin sonuna geliyorum.

    Sonuç olarak; eğer hayatta kalma mekanikli, varoluşu sorgulayan, bilimkurgu türünde hikaye odaklı kaliteli bir oyun arayışınız var ise The Alters’i mutlaka deneyin. Memnun kalacaksınız.

    Herkese iyi oyunlar dilerim.

    Not: Oyun incelemelerinde puanlama olur genellikle ama eh ben puanlamaya pek inanmıyorum. (ki zaten sanırım bu da bir inceleme değil.) Sanki her şeye puan veriyor ve her şeyi puanına göre değerlendiriyoruz gibi hissediyorum. Her şeye 7 veya 8 veya 9 diyoruz. Ama iki rakam arasında sonsuzluk olduğunu unutuyoruz. Ayrıca herkesin kendine göre bir “önem” kategorisi oluyor. Örneğin; kimileri grafiklere önem veriyor, kimileri oynanışa, kimileri hikayeye. O halde toplam ağırlığı neye göre belirleyip sonuç puanı çıkartacağız? Ve acaba ben bu puanlama olgusunu biraz fazla mı takıntı haline getirmişim?


    Yorumlar (0)

    Bu gönderi için henüz bir yorum yapılmamış.

    Yorum Bırakın

    Yorum yapmak için üye girişi yapmalısınız. Üye girişi yapmak için buraya tıklayınız.